El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.
Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.
Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá los diferentes dispositivos tecnológicos que se puede utilizar como recurso educativo, sus especificaciones, ventajas y desventajas.
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el proceso de gamificación en el aula.
Al finalizar esta unidad, el alumno identificará diferentes aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula.
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula.
Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de utilizar herramientas de realidad virtual y conocerá las técnicas para aplicarlas en el aula.
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación.
Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre la aplicación Educaplay.